2008年9月26日金曜日

「できないことをやる」 by 藤木淳さん

今回、アルスエレクトロニカで、藤木淳さんとお会いすることができました!


お忙しい中お時間をとってくださった藤木さん、ありがとうございました。紹介してくださったYuichirockさん、ありがとうございました!!


藤木淳さんは、NHKのデジスタ、文化庁メディア芸術祭ほか数々の賞を受賞されている非常にすばらしいクリエイターさんで、今回のアルスエレクトロニカでは「Extended Cognitive Tools」という作品でインタラクティブアート部門のhonorary mentionsの受賞をされています。


我々の眼に見える「見た目」と「実際」のギャップ、2次元と3次元のギャップを使った、非常に面白い作品です。Incompatible BLOCK , OLE Coordinate System , Constellation という3つの作品から成ります。だまし絵が好きな方は必見です!!



interview with Jun Fujiki

藤木さんの特許や受賞歴等はこちらからご覧いただけますが、中でも有名なのはソニー・コンピュータエンタテインメントのPSPのソフト『無限回廊』。


アーチストとして活躍している方は多いですが、それをプロダクトまで落とし込める人、そしてヒット商品を育て上げられる人は少ない。「アート」と「商品」としての設計はまた異なりますし、アーチストとしての役割と製造/販売など様々な役割/工程で関わる人と全体が調和してこその「商品」です。


藤木さんのお話は非常に面白かったのですが、中でも印象に残った言葉が「できないことをやる」ということ。


きっと意味はいろいろあると思います。

他の人にはできないことをやるという差別化の意味もあるかもしれないし、

今の自分には「できない」ことをストレッチしてやることで自分を成長させるという意味もあるかもしれないし、

本当はできないことを作って観客をあっと驚かせたりということかもしれないし。

今回の作品のように二次元でできないことを三次元で実現したり、リアルの世界ではできないことをプログラムで実現したりということも、「できないこと」を実現している。


何度もこの記事に戻って申し訳ないのですが、南條さんも奥山さんもみんな「驚きが必要」とその重要性を説いている中、藤木さんの作品にはいつも「驚き」がある。その源は、いつも藤木さんが「できないことをやる」精神でチャレンジし続けているからかなあと思いました。


数年前に明和電気の土佐社長の、ナンセンスプロダクトデザインワークショップを受けたときに、第一日目にやったのが発想法。

まずは朝起きてから今までに触ったものを全部書き出す。20個ぐらいだったかな?
で、全部に「おかしな」をつける。「おかしなまくら」「おかしな時計」「おかしなパソコン」「おかしなトイレ」。。。
次にそれぞれどんなものかを書く。「おかしなまくら」っていうのはツンツンしていてその上で眠れないようなまくら?
次に、「ツンツンしていてその上で眠れないようなまくら(おかしなまくら)」と「逆流時計(おかしな時計)」を合わせたらどんな物ができるか、以降どんどん書く。
最後にはそれで一個のおかしなものができあがるので、それの絵を描く。


それはもう変わったものばかり描き上がってきて、「できないもの」で「驚きのある」ものが出てくるわけで、それをプロダクトとしてデザインして、チームで制作して、最後の日にはプレゼンをするというワークショップだったのでした。書いてていきなり思い出した。


「アートで終わるのではなく、どうやったらプロダクトにできるか考えろ」というのも土佐さんの教えの一つでした。明和電気はそれがめちゃめちゃうまい。
明和電気で有名な魚の骨の形をした電源コード「魚コード」は、アート作品は固いけれどそのまま売ったら怪我をされちゃうので柔らかくして、強度を上げて、パッケージングを考えて、とか。今回のアルスでは、Reactableの人たちも今は手で作っているので、今後のプロダクト化のところでどうしようかなあとおっしゃっていました。このアートから商品化の大きな一歩というのは、今後の鍵になりそうな気がします。。。と脱線しまくりサーセンエントリーでした。


ちなみに無限回廊はリンツのゲームソフト屋さんでも販売されていたそうです!



0 件のコメント:

コメントを投稿